耐玩?!
韩彻言出此话,让周舟和陆野皆陷入了沉思。
在他们的认知中,只要是游戏,玩家总会体验结束,而一款游戏游玩时间能够达到50小时以上,就算十分成功了。
想要游戏耐玩,就得不断地丰富游戏剧情,扩大游戏地图,才能够让玩家保持游玩下去的动力。
但这麽做的後果,就是动辄巨大的游戏体量、冗长的游戏剧情文字、更多繁琐复杂的新设定。
而这个做法,就是华夏市面上某开放世界二游正在做的东西。
但做这个东西,风险还是很大的。
原因就是故事的世界观要能撑起来这麽长的故事发展,一旦後续某些角色人设与剧情脱离玩家预期,那麽游戏必将遭受冲击。
这是很难把控的。
总之,在周舟与陆野的观念中,诸如《塞尔达传说》这种开放世界新标杆的游戏,大部分玩家体验的游玩周期是30—60小时就能通关主线,只有一些肝帝才愿意去做呀哈哈或者图监的全收集,重复游玩探险。
就这样,这游戏都已经很耐玩了。
然而韩彻接下来的一句话,彻底重塑了他们对於「耐玩」游戏的看法。
韩彻仿若气定神闲,完全一副理所当然的样子道:「我对耐玩的游戏的看法是,只有玩家能够重复游玩数百小时上千小时的游戏,才称得上耐玩。」
周舟与陆野瞬间石化。
「我嘞个韩哥啊,这这这————能让玩家重复游玩上百上千小时的游戏,这——
怕不是CS吧?」
还真是!
韩彻啧了一声,「我们不是有现成的游戏可以参考吗?」
「啊?」
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「《kenshi》不就是吗?发售了也一年多了,游玩上百小时的玩家比比皆是,你们难道没有关注过?」
「嘶—
—」
陆野一拍大腿,轻咳一声:「这游戏好是好,但每次想玩,就这画风和操作,着实让我有点难以接受,所以没怎麽玩儿————」
周舟也是尴尬道:「我都忘了咱们还有这麽一款游戏了————」
韩彻麻了。
怪不得到现在kenshi的销量还没突破一百万呢!
感情就连自己家的策划都是游戏建制派!
算了,等什麽时候有时间腾出点人手重新升级一个kenshi的画面吧。
陆野从一旁的小圆桌上捏了一块巧克力塞嘴里,问道:「所以韩哥,咱们还参考kenshi的玩法做一款新游戏不成?王佬菊的奴隶阿飞我都追完了,我感觉其中最有意思的就是壮大自己的势力,成为一个解放者的那个过程。」
韩彻抿了口保温杯的热水,眼睛一亮:「哦?你喜欢招兵买马打天下的内容?」
陆野推了推眼镜,对着周舟和韩彻露出了一个男人都懂的表情:「韩哥,哪个男人不想当皇帝?哪个男人不想征战沙场然後建造自己的三宫六院七十二妃?咳咳————」
周舟小手一指陆野:「唉卧槽,野子你特麽还是闷骚男一个啊,三宫六院七十二妃,亏你想得出来!」
陆野直接给周舟一个开玩笑似的小蜜蜂肘击,「我性取向正常我骄傲,你个蜀都人别胡咧咧。」
刻板印象,太他妈刻板印象了!
周舟气的脸都红了。
韩彻神补刀道:「周舟,我和陆野同路人,我也喜欢三宫六院七十二妃。」
周舟内心狂喷血。
玩笑开得差不多了,韩彻反而问陆野道:「既然你喜欢这种题材,那为什麽不去做个类似的游戏呢?
从一个普通人,进入军中厮杀,最後再成长到一方雄主,甚至称霸整片大陆,这麽一想,难道不带感吗?」
这句话把陆野问住了。
「可是——剧情方面——」
「剧情?要什麽剧情?你看看咱们的游戏,哪款游戏长篇大论地讲剧情?我们现在讨论的是玩法!」
韩彻一句反问,犹如醍醐灌顶。
是啊!
不要再拘於什麽剧情不剧情的,好玩就行啊!
星尘互娱一向都是这麽做的!
自己怎麽越活越回去了?
於是,他按照韩彻刚刚的思路延展,微微一想,便立即兴奋道:「韩哥,你这句话提醒到我了,我们是否可以给玩家划定一片大陆,大陆中有好多国家,玩家则扮演其中一个国家的一个普通人,而这个普通人的目标就是称王称霸。
後续,玩家开始发展军事,组建自己的队伍,结交好友,攻城掠地,最後成为一方诸侯,争霸天下!!!」
韩彻眉毛一挑,「核心路径没有问题,或许你可以拓展一下。
比如,游戏中的各大势力都有什麽特点,另外,战争考验的也是是经济、文化的较量,每一个势力的经济与文化,是否也能在考量范围之内呢?」
闻言,陆野单手抵住下巴,思索片刻:「有道理!加入经济系统、文化系统,」突然,陆野又想到一个关键的东西,「包括不同势力有独特的兵种、战斗风格、科技树之类的————嘶,这工程量绝对不少!」
周舟一边看着比赛,一边随口一说:「这不就是春秋战国吗?百家争鸣的时代,文化也有了。」
结果周舟话音刚落,韩彻和陆野的目光瞬间定在他的身上。
两道目光让周舟浑身寒毛倒竖,头皮发麻,他急忙坐正身体,眼神躲闪道:「干嘛?我不高级。」
「你大爷的,谁跟你高几!!」
陆野笑骂一声,突然兴奋道:「卧槽!周舟,你特麽的简直是个天才!这麽现成的设定,我直接挪用不就行了?」
韩彻也是笑看兴奋的陆野,双手环胸,对他点了点脑袋道,「想好了?」
「当然了,韩哥!卧槽!我感觉我发现了一个新大陆!这个设定真的很有用!
从默默无闻的普通人,爬到春秋战国的巅峰,谱写自己的专属史书!这让人想想都热血沸腾好吧!」
陆野此刻的心脏扑通扑通跳个不停。
他的脑海中不断地想像着这激动人心的场面。
从弱变强,从少变多。
这不正是一整套最简单的正反馈机制吗?
其实在华夏,春秋战国背景的游戏还真不少,但其中要麽就是讲家国大义,要麽就是讲情情爱爱,都是以剧情为主,玩法为辅。
但如今,如果能将这麽好的背景,利用在以玩法为主的游戏上,陆野都不敢想得多有意思。
管他外国人玩不玩,华夏玩家能玩明白就行了。
陆野自小就对国学、历史、针灸感兴趣,这也是他大学选择中医理疗的原因之一。
但学医救不了玩家!
趁着现在时间还很多,陆野决定跟韩彻将这款游戏再探讨清楚。
他觉得韩彻绝对有更多的想法。
毕竟能想出塞尔达的人,脑袋已经不是他能够理解的了。
作为一个菜鸡策划,陆野决定始终向韩彻看齐。
「所以韩哥,还能给我点建议吗?」
韩彻自然乐意。
「我就只给你提一点,就是要拿捏玩家的情绪。」
「情绪?」
「之前我给童总写过一个演讲稿,里面大体提了一下如何通过游戏设计,牵动玩家的情绪,你可以看看。
我简单给你说一下,玩家在游戏中所做的一切行为,都是有目的的。那麽就好比你的这款称王称霸的游戏,玩家的大目标就是称王称霸,那麽小目标就会很细分、很散乱。
养军队需要钱吧?需要辎重吧?那麽我们就要设定,让玩家有搞钱的方式、
搞重的方式,玩家在完成小目标的过程中就产生了情绪。
可能他搞钱搞得很艰难,但最後还是完成了,这就是成就感,可能他搞钱搞得很快,这就是爽感。懂了吗?」
「明白了!总归是让玩家自己主导自己,我们只是将设定添加进去就行了。
「」
韩彻点点头:「理解的不赖。游戏的方向我给你一个建议,就是玩家可以亲自上战场,可以一人面对千军万马,也可以自己带领大军面临千军万马。这种浩浩荡荡的大战场,才能更加身临其境的感受到战斗的魅力。
战场上你勇猛冲杀,攻城时你先登城头,这种感觉,你完全可以让玩家身临其境体验到。」
陆野闻言,频频点头。
他感觉自己已经开始兴奋与激动了。
爽!这种感觉真的会很过瘾!
诚如韩彻所言,这款游戏的大致方向已经有了。
那麽他就只需要在游戏中不断地细化路线就行了。
是的,还可以添加!
比如给人物做一个生老病死的成长系统,第一代主角征战几十年後死亡了,那麽遗愿就会交给主角的孩子来完成,继承先人的遗志,继续征战天下。
再比如给每一个诸侯国设定不同的文化、经济、政治路线,玩家在创立自己的诸侯国之後,也可以选择自己喜欢的文化、政治、经济路线。
再比如,增加合纵连横、远交近攻等策略手段,让游戏在後期的策略性大大增加————
种种,似乎可以添加的东西太多了。
韩彻看他想得入神,提醒道,「行了,这个年假你回去慢慢想,想做来年就立项,不过你的策划案我得看看才行。」
「好!要不韩哥你给这游戏起个名字?」
韩彻微微思忖,张口道:
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