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第252章 真·天文数字

    Infocom。

    正在忙碌於整合工作室开发资源的坎赫姆见到了登门的林立新。

    自从林老大把这一大摊子丢给他之後,可以说是完全处於放养状态。

    啥事儿都要亲力亲为的情况远比坎赫姆想像中要麻烦得多。

    不仅仅是跟其他开发者之间的磨合。

    整理过去的开发资源和那些曾经的技术积累,都需要消耗大量的精力。

    「最近情况怎麽样?」

    林立新随手拉过一张椅子坐下,好奇地打量着周围的环境。

    说实话他还真是头一次来这边。

    这家名叫Infocom的小公司是当时收购动视时一起打包送给他的。

    当时因为忙於处理动视的事,他便直接顺手把这家公司交给了坎赫姆负责。

    「还成。」

    坎赫姆不好意思地挠挠头。

    瞧瞧这里淩乱的状况,就连基本的开发生产都还没有完全恢复,实在是有点无颜面对老大。

    林立新笑笑。

    这里比他想像中要好得多。

    虽说算不上是窗明几净,但的确能看出有认真捯饬过的痕迹。

    十来个开发者各自的工位上都零散地摆着一些物件。

    虽然他一直没有把I nfocom)放在心上,但I nfocom:其实并不是如它看上去那样真的就一文不值。

    在十年前,Infocom的名字就是「文字冒险游戏「这个游戏类型的代名词。

    全球最流行的文字游戏《Zok(魔域帝国)》就出自这家工作室之手。

    当然,在图形游戏高速发展的现在,文字游戏已经几乎完全变成了被扫进历史的陈年老物。

    「他们没参与到你的新项目?」

    「英雄无敌吗?是的先生,因为我们还没有磨合过,我们最近在尝试把《Zok》重新拿出来翻新一下。」

    坎赫姆点点头,将情况和盘托出。

    虽说上头对他们完全是放养,还定期地给予资金支持,但他并不会真的打算就这麽躺平。

    越是不被重视,他们才越要做出厉害的东西,让林立新刮目相看才是。

    说实话,就连暴雪这个刚刚成立不久的小工作室如今都已经做的有声有色了起来。

    动视更是已经完全恢复了辉煌,不光负责起了为NovaXeno开发一些简单的游戏充实游戏库,同时还逐步恢复了发行商的功能。

    而只有他们Infocom,至今仍然是一个查无此人的状态。

    这让坎赫姆这个非常要强的家夥非常非常地受不了。

    他真的迫切地想要搞出点名堂来证明自己。

    但经过这段时间的整合,坎赫姆很清楚这件事的难度究竟有多大。

    「动视的前老板真是个畜牲。」

    想到这儿,他啐了一口。

    眼下的诸多麻烦,几乎都是之前那个叫布鲁斯的狗东西埋下的坑。

    原来的动视,不但完全将他们Infocom当成了流水线压榨,还高度讨厌RPG游戏。

    这可以说是老动视一脉相传的高傲」了。

    就仿佛是游戏圈婆罗门似的,过去的动视非常看不起RPG这种主流的游戏玩法。

    反倒是对於那些艺术性很强的、实验性质不错的创新项目非常感兴趣。

    当年把80年代最畅销CRPG之一的《冰城传奇》放弃,踢给竞争对手EA这件事,就足以看出些端倪了。

    而也正是因为这种诡异的自傲,如今Infocom几乎是完全放弃了自己过去的那些积累。

    坎赫姆不得不进行考古式发掘,跟着Infocom的几个骨干老员工一起尝试抢救这些老l

    P。

    《Zork》就是他不久前才发掘出来的作品之一。

    听坎赫姆提起这个,林立新也来了兴趣。

    「我这趟来就是为了这件事。」

    他顿了顿,「我打算重启《Zork》系列IP。」

    「啊?"

    坎赫姆明显一愣,整个人都呆滞了片刻。

    听林立新这话的意思,他是打算亲自出山了。

    「别着急,我不是打算给它做什麽重制版,而是借用它的设定体系和世界观,开发一款衍生作。」

    当年《Zork》仅花了8个月就卖出了6000多份。

    虽然放在现在来看完全就是个扑街,但在那个年代,这个成绩其实并不差。

    这已经足够证明这个IP的商业潜能了。

    「衍生作?」

    「是的,我管它叫做《ZorkIdle(魔域帝国放置)》。」

    "idle?"

    坎赫姆有些疑惑。

    这个词儿并不是什麽很正面的词汇。

    它通常代表懒惰」、懒散懈怠」等含义,也有无业的、闲散的意思。

    「简单来说————这是一款不需要玩的游戏。」

    林立新嘿嘿一笑。

    增量游戏,也叫放置游戏,绝对是电子游戏中最大的一朵奇葩。

    电子游戏嘛,最重要的特徵就应该是交互,就应该是玩」本身。

    但放置游戏的出现完全打破了这一点。

    它几乎不需要玩家怎麽操作。

    往往只需要最简单的点击,各种重复点击,便能构成整个游戏了。

    通过点击之类的简单重复劳动收集资源,当资源累积足够时,便可以消耗资源升级或是获得某种能力。

    在这个过程中,玩家获取资源的效率也会跟着上升。

    就这麽简单的一个玩法循环,却构成了一个未来手游市场的一大主力游戏类型。

    因为它不需要玩家在上面投入太多的精力。

    哪怕是挂在後台或是直接离线,等到回来时一样能够获取收获。

    这种独特的模式恰好符合现代社畜们的生活习惯,完美利用起了坐班时短暂而又零碎的碎片时间。

    如果可以的话,其实早在NP掌机推出的时候,林立新就有做一款这种游戏的想法。

    但是这种需求在NP上是行不通的。

    甚至在NX上它都做不到。

    原因无他,正出在数位长度本身。

    哪怕是16位环境下,它最多也就只能处理原生65535的数字。

    乍一看起来这的确不小了,甚至可以说是大的吓人。

    在过去普遍用255就能解决一切数学问题的环境下,65535的范围已经足够天地任我游了。

    但增量游戏不行。

    数字的疯狂膨胀本就是游戏爽感的重要组成部分。

    六万对一款增量游戏来说实在是太少了。

    就像是林立新对标的那款经典放置游戏《梅尔沃放置》。

    在现代的开发条件下,它是一款完全的64位游戏,能处理的数字长度根本就不是现在的人能想像到的。

    如果是使用16位,那六万的上限根本升级不了几次就会被直接顶满了。

    「哈————」

    坎赫姆听完林立新的说明,勉强理解了他打算做什麽东西,目露异彩,「所以您就搞了一块32位宽的协处理器,将这个范围扩展到了整整二十亿?」

    多夸张的数字啊,简直是匪夷所思。

    「不。」

    林立新摇摇头,呲牙一笑,」是一千八百四四————亿亿。」

    换句话说,1後面跟了19个0。

    「,"

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