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第253章 《Zork放置》

    「夺少?!」

    坎赫姆感觉自己大脑像是被某种不可名状的东西忽然怼了一下狠的。

    霎时间他便是有些发懵。

    一千八百四十四亿亿!

    如果一个一个数,天荒地老都数不完!

    「您老搞出64位机啦??」

    什麽情况?

    自己不小心昏迷了五十年?

    这种级别的数字应该是要64位时代才有可能做到的。

    但如果坎赫姆自己没有记错的话,GAMENOVA进入16位也就是今年的事。

    至於世嘉那款最近已经开始在做宣发的Genesis,也只是16位机而已。

    这是直接跳过32位直接搞出了64位?

    开挂也没有这麽离谱的。

    「哦,那倒不是。」

    林立新摆了摆手,他要真有这种本事,以後这星球都得跟他姓了。

    虽说硬体上不可能真的一步到位做到《梅尔沃放置》那种级别的真64位数。

    但他可以通过一些巧妙的奇技淫巧来强行实现这一点。

    早期的电子游戏,通常都会将角色的属性上设置在三万左右,最多也不会超过六万。

    这跟硬体位宽实际上是有直接关系的。

    在电路的世界里,想要理解一个数字,需要通过二进位的方式来理解。

    也就是逢二进一。

    就比如8位时代最大的数字255在计算机层面就会表示为11111111。

    这八个比特,也就是传说中的8位」的真正意思。

    而将这个宽度上升到16位,范围便一下子跃升到了0~65535。

    但通常来讲,开发者能用的数字上限只有32767,也就是一半。

    ——

    这是因为在计算机层面并不存在一个能够表达符号的装置。

    想要让计算机理解什麽是负数,便需要在数字本身上做点小手脚。

    冯·诺依曼这些老一辈工程师便发动了自己的智慧,琢磨出了一个叫做补码」的技术。

    这样一来,虽然丢了一半数字上限,但却得到了表达负数的能力。

    这玩意儿————对玩家们来说其实并不陌生。

    传说中的数据溢出变成了负数,说到底其实就是这麽一回事。

    最经典的案例应该就是超马的负数关了。

    当初山姆把FC搞到手後他还特意测试了一下。

    林立新摩挲着下巴。

    「好吧,一千八百亿亿是有点夸张了,不过减半的922亿亿还是可以做到的。」

    他要做的这款放置游戏,走的是《梅尔沃放置》的路线。

    结合了完整的RPG玩法,玩家可以培养一个自己的角色,为他穿戴装备、学习技能,不断挑战更强的怪物。

    负数姑且还是需要用到的。

    MicroNova。

    「喏,你要的东西。」

    薇薇安将一块已经做好了封装的黑色晶片交到林立新手里,「所以你专门画图搞了一个算大数的晶片————就是为了开发一款游戏?」

    「废话,不然嘞?」

    「————没事。」

    薇薇安有些无语,虽然她也很喜欢玩游戏,但她的确是追不上林立新这种近乎狂热的情况,」不过你说你的需求是64位?这块晶片目前做不到哦。」

    用16位处理器跑32位,已经是竭尽所能的成果了。

    再宽的话美光的制作工艺就跟不上了。

    「哦,这个我可以从软体层面解决。」

    林立新摆摆手。

    这种时候,开发者直接接触机器底层的优势就体现出来了。

    他不需要像使用现代高级语言那样拘泥於int、long这些现有的变量类型。

    虽说只能计算32位数,但他只需要将两个32位寄存器拼在一起用就行。

    无非是计算时多跑几步,协处理器本来就是该做这些事儿的。

    一款放置游戏,能有多少性能损耗?这点儿开销,完全就无关痛痒。

    得到了大数处理器,林立新没有丝毫耽搁,立马将早就已经准备好的了策划案带到In

    focom。

    ————以及一床被褥和洗漱用品。

    「我说个数,一周做完。」

    「?"

    坎赫姆看着已经一头扎进开发中的林立新,嘴角抽搐。

    怎麽感觉————老大比布鲁斯榨人还要更狠一点呢?

    但这种感觉————有点爽是怎麽回事?

    他扫了眼其他人,他们的目光闪烁,从表情来看显然跟他是差不多的情绪。

    他娘的,干啊!

    跟着老大冲锋啊!!

    增量游戏绝对是开发起来最容易的类型之一了。

    否则它也不会在後世充斥各大移动端游戏平台。

    不少独立游戏工作室的第一桶金都是通过这类作品赚得的。

    但真正想要把它做好并不容易。

    纵观历史,能让人记住的增量游戏其实并不多。

    除了《梅尔沃放置》这个全能王之外,最出名的就是《曲奇点点乐》了。

    增量游戏是最经典的萌新开发者陷阱。

    ——

    下限极低,但上限同样高的离谱。

    没有点数学基础是不可能设计出让玩家感到舒爽的作品的。

    数值稍有一丁点偏差,就会导致整个游戏的体验出现巨大波动。

    而这一点————在林立新开挂般的属性面前根本就没有任何值得烦恼的。

    打从一开始,他拿出的策划案就已经包含了完整的数值设计范式。

    这让这款游戏原本应该最费时间的环节变成了最省事的一部分。

    最初定下的一周开发时长,反倒是绰绰有余了。

    「得了兄弟们,该睡就睡吧,我回去跑测试了。

    「9

    三天後,林立新将东西整理完毕,在一众已经快要飞升了的开发者面前招了招手,活力十足地窜出了门。

    「老大————真是超人啊————」

    坎赫姆望着远去的林立新,挣扎着哼了几声,砰」的一声倒在了桌子上。

    熬了三天,全靠双倍意式浓缩顶着。

    真不知道林立新到底是哪里来的这麽充裕的精力。

    他几乎是不眠不休地连轴转了整整三天,直接把这款游戏的绝大部分核心框架都给开发了个七七八八。

    Infocom的其他人说是参与到了开发之中,其实做的更多还是内容填充工作。

    这样的开发模式.————这辈子都没见过。

    制作人是要亲力亲为没错,但像林立新这样把亲力亲为贯彻的这麽彻底的,的确是世所罕见。

    《ElectronicGames》

    【GAMENOVA Infocom新作《Zork Idle》】

    【内部封闭抢先测试】

    【游戏性】:10/10(从未如此美妙的体验!)

    【美术】:8/10(风格和谐的简笔画)

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